Norec (igra s kartami). Pretvorba asov v štiri druge karte, ki jih ima as iz krova

Kako spremeniti 4 ase v poljubne 4 karte

Eden najbolj zanimivih trikov. Začnite trik tako, da vprašate občinstvo, da potrebujete pomoč katerega koli od gledalcev, ki ne verjamejo v trike. Ko gledalec pride k vam, izberite štiri ase iz kroga in ga prosite, naj naglas poimenuje, katere karte so, nato pa jih pokažite drugim gledalcem. Nato položite ase z licem navzdol na mizo in dajte preostale karte gledalcu na ogled. Gledalec mora potrditi, da v krovu ni več asov in da so vse karte navadne. Ko gledalec konča z ogledom, nato v levo roko vzemite krov z obrnjeno navzdol in, z desno roko vzamete štiri ase, jih položite na vrh in rahlo premaknete karte. Po tem vzemite enega od asov in jih položite z licem navzdol, ne da bi pokazali občinstvu. Nato se obrnite na svojega pomočnika in recite, da ste te štiri ase postavili na mizo, pod pogojem, da se strinja, da so to 4 asi. Pomočnik, ki ne vidi obraza kart od trenutka, ko so bile postavljene v krov, in sliši šelestenje kart, se morda ne strinja z vami. Presenečeno poglejte, recite, da jih je pomočnik pravkar videl, če hoče pogledati, jih pokažite znova. Obrnite karte z licem navzgor in pokažite, da so res 4 asi, in jih vrnite v krov. Nato znova zašumite s kartami in položite štiri ase z licem navzdol, kot prej. Nato ponovno vprašajte pomočnika, če je tokrat prepričan, da gre za 4 ase. Gledalec se verjetno ne bo strinjal. Nato mu povejte, da boste znova pokazali karte, ker ga ne bo prepričal tretjič. Nato pokažete karte in jih vrnete na krov, preden jih položite, pa mezinec leve roke položite pod zgornjo karto krova. Ponovno odstranite ase s palcem in kazalcem desne roke, medtem ko z njimi zajamete zgornjo karto. Po tem naredite miren premik desne roke proti občinstvu, da jim pokažete sprednjo stran spodnje karte. Nato še naprej povejte pomočniku, da ne razumete, zakaj vam ne zaupa. Teh 5 kart daš nazaj na krov. Gledalci so verjetno opazili, da spodnja karta (peta po vrsti) ni as, zato lahko vztrajajo, da na mizi ni asov. Obrnite se na svojega pomočnika in ga prosite, naj pokaže karte občinstvu. Medtem ko pomočnik kaže karte, prešteješ 5 pet kart na dlan desne roke in jih tam skriješ. V tem primeru ne bi smeli gledati v svoje roke. Ko so asi spet na vrhu krova, jih nato prenesite iz leve roke v desno, kar jim bo omogočilo, da jih pokrijete s kartami, skritimi v dlani. Nato položite celoten sklop z licem navzdol na mizo in ponovno prosite občinstvo, naj pove, kje so asi. Gledalci bodo odgovorili, da so asi na vrhu krova. Nato položite eno karto naenkrat 4 zgornje karte na mizo obrnjene navzdol, medtem ko vzemite peto karto in jo pokažite z besedami: "Kot vidite, v krovu ni več asov." Pokažite občinstvu, da v krovu ni asov, hkrati pa ne pokažite kart, skritih na dlani, od katerih so štiri asi. Nato se obrnite na svojega pomočnika in recite, da nihče ne nasprotuje in da je dal roko na te 4 karte in se držite čim tesneje. Če držite krov v levi roki, vzemite zgornjo karto krova s ​​kazalcem in palcem desne roke, to bo ena od petih kart, ki je skrita v dlani in postavljena na vrh asov. Nato recite, da boste vzeli poljubne 4 karte eno za drugo in jih zamenjali za ase, ki so v rokah občinstva. Vzemite prvo karto, ki se pojavi, na primer sedem palic, pokažite njeno sprednjo stran občinstvu in jo za trenutek položite v krov. Istočasno naredite, da se karta premakne proti krovu, kar je vzeto kot preprosta gesta, v resnici pa karto po tretji metodi spremenite v zgornjo karto krova, torej enega od asov. Zdaj je sedem palic na vrhu krova, 3 asi, ki so ostali, pa so pod njim. Te sedmerice ne smete znova pokazati občinstvu, zato se je morate znebiti. Če želite to narediti, povejte občinstvu, da premešate karte, pod pretvezo, da vam ustreza katera koli karta iz krova. Izvedite lažno premešanje s prvo metodo. Zdaj so na vrhu palube 3 asi, sedem palic pod njimi pa je na četrtem mestu. Če odstranite zgornjo karto in jo hitro daste svojemu pomočniku, pokažete, da je ta karta as. Enako storite z naslednjo kartico, spet lahko naredite lažno premešanje. Ko pokažete tretjega asa, ponovno naredite lažno premeščanje, tako da imate na vrhu zadnjega asa, ki ga pokriva ena karta. Če želite to narediti, med mešanjem kart prenesite spodnji dve karti od spodaj namesto spodnje, ki je as. Nato s palcem in kazalcem desne roke vzemite zgornjo karto in jo mimogrede pokažite občinstvu, da bodo vsi videli, da ta karta ni as. Nato ga položite na krov in recite, da so že 3 asi in da mora biti karta, ki jo imate, zadnji as. Ko ste izgovorili te besede, ste karto v roki že zamenjali z asom, ki ga potrebujete, z uporabo enega od načinov zamenjave kart.

Iger s kartami je veliko, občasno se pojavljajo nove, a klasična, v Fool, je še vedno priljubljena. Vsi ne poznajo pravil v igri "Norec", saj so tukaj še druge tankosti in nianse. Poleg tega obstaja več možnosti za namizne bitke. "Norec" je lahko preprost, japonski prevod.

Splošna pravila za igro "Norec" v kartah - začetek igre

Preprost, prenosljiv, zavržen "Norec" se začne s pripravo krova. Običajno uporabljajo tisto, v kateri je 36 kart, v redkih primerih igrajo 52-delne.

Karte je treba dobro premešati. Običajno delilec, ki drži krov v roki, ga izroči igralcu, ki sedi na njegovi levi, z besedami: "Snemi klobuk norcu." To je treba storiti, saj lahko delilec "prevara" in pokuka zadnjo karto ali pa si da aduta.

To so pravila v igri "Norec". Poraženec je v naslednji igri označen kot delilec. V bitki za mizo lahko sodeluje od 2 do 6 oseb.

Porazdelitev in premiki

Ko je krov premeščen, se vsakemu razdeli 6 kart. Prvi upravitelj krova postavi udeleženca, ki sedi na levi roki od sebe. Ko je ena karta razdeljena, prav tako v krogu, v smeri urinega kazalca, je razdeljena na drugo. In tako naprej, dokler nima vsak 6 kart.

Naslednja karta iz krova se obrne z licem navzgor in položi na mizo. To je adut, preostali kup je postavljen pravokotno nanj.

Tisti z najnižjim adutom začne hoditi. Cilj igre je, da se čim hitreje znebite svojih kart. Kdor to stori prvi, je razglašen za zmagovalca. Slednji ostane v "bedakih", izgubi in deli karte za naslednji krog.

Možnost metanja

To so splošna pravila v igri "Norec". Zanimivo je spoznati določene nianse, ki ustrezajo različnim različicam namizne igre. Tako kot v preprosti, prenosljivi različici, ki jo lahko zavržete, lahko hodite z 1-4 kartami enake vrednosti. Na primer od šestic ali desetic.

Tisti, ki so mu namenjeni, jih mora premagati. Lahko postavite isto barvo najvišje vrednosti ali aduta. Ko so vsi odtepeni, ima pravico dati podoben tisti, ki je hodil. To pomeni, da če je na mizi šestica, bo vrgel 6 iz druge barve.

Ko sprehajalec nima kaj vreči, to stori naslednji igralec, ki sedi na njegovi levi roki. Se pravi tisti, ki stoji za boj. Do zdaj ima pravico dati le 1 karto. Ko jo premagajo, preide pravica do metanja karte spet tisti, ki je hodil. Zelo pomembno je poznati pravila igre pri vmetanju "Norec", da sledite podrobnemu zaporedju. Navsezadnje igralci pogosto poskušajo hitro vreči karte, ki jih imajo, kar vodi v vrvež. Na mizi jih je več kot 6. Toda v eni potezi lahko vržete samo to število kart. Toda v tem primeru lahko bitki izberejo, katero kartico naj pokrije.

Če igralci nimajo kaj vreči, rečejo, da so premagani, poteza pa gre osebi, ki se je pravkar odbila. Če se ni mogel upreti, mora vzeti vse karte na vrsti in jih vreči.

Pravila igre "Norec" določajo, da mora biti prvi krog sestavljen iz največ petih vrženih kart. Karte iz krova se jemljejo tudi po vrsti - najprej je ta pravica podeljena sprehajalcu, nato tistim, ki sedijo na njegovi levi, v smeri urinega kazalca.

Tako pravijo pravila v igri "Norec". Poraženec je razglašen, ko nihče nima več kart, on pa jih ima.

Prevod "Norec"

Zelo zanimiva vrsta igre. Najprej se delijo karte na enak način kot v prvem primeru. Prvi korak se izvede po istih kanonih. Od drugega je mogoče prenesti eno ali več kartic istega apoena. Torej, če so šli pod vas iz šestice, lahko postavite eno ali dve šestici druge barve in ju prenesete pod tistega, ki sedi na levi roki.

Če ima tudi šestico, lahko to in tiste, ki so na mizi, prenese na sosednjega igralca v smeri urinega kazalca. Ta in nekatera druga pravila igre Norec ostajajo nespremenjena. Obstajajo pa še drugi, o katerih bi se morali dogovoriti pred začetkom intelektualne bitke, da bi prišli do skupnega mnenja.

Tako nekateri ponujajo zamenjavo adutskega asa, ki leži odprt pod krovom, za adutsko šestico. Lahko si izmislite takšne dodatke k pravilom, iz katerih se igra izkaže za še bolj razburljivo in zanimivo.

Več dela tega avtorja

Razjeziti me 91

Fandom: Twilight. Saga , Meyer Stephanie "Twilight" Kai/Aro Ocena: R- fanfiki, ki vsebujejo erotične prizore ali nasilje brez podrobnega grafičnega opisa."> R Žanri: Romantika- fikcija o nežnih in romantičnih odnosih. Običajno ima srečen konec."> Romantika, POV- pripoved je vodena iz prve osebe."> POV , Mitska bitja- besedilo omenja vampirje, viline, volkodlake, demone ali druga bajeslovna bitja." > Opozorila o mitskih bitjih: OOC- Out Of Character, "Out of character" - situacija, v kateri se lik fiksa obnaša popolnoma drugače od tistega, kar bi pričakovali glede na njegov opis v kanonu. "> OOC, Nasilje- opis dejanj nasilne narave (običajno nespolnih)."> Velikost nasilja: Mini- malo fanfikcije. Velikost od ene natipkane strani do 20."> Mini, 4 strani, 1 del Status: dokončano

Nočem spati brez tebe. Nočem umreti v postelji. Nočem ostati brez tvojih objemov. Neznosno te je želeti ... (c)

Več Batmanov fandom

Odlomki in sence 29

Fandom: Batman Ocena: G- fanfikcija, ki jo lahko bere katero koli občinstvo."> G Velikost: Mini- malo fanfikcije. Velikost od ene natipkane strani do 20."> Mini, 10 strani, 1 del Status: dokončano

Dobesedno skica, površna, a nenadoma predolga za drablanje (več kot tri tisoč besed, huh). Na žalost kratkost ni sestra mojega talenta.

Nedelja zjutraj 243

Fandom: Batman, Batman, Batman (Nolan), Batman (crossover) Par in liki: Bruce Wayne, Joker, Alfred Pennyworth Ocena: PG-13 so fanfikcije, ki lahko vsebujejo romantiko na ravni poljuba in/ali namige nasilja in drugih težkih trenutkov."> PG-13 Zvrsti: Humor- humoristična fanfikcija."> Humor, parodija- parodijska zgodba, ki se norčuje iz likov ali kakšnega drugega pojava. "> Parodija, zgodba o zavesah je zgodba, v kateri se par obnaša pretirano po domače, na primer gre po nakupih za nakup oblazinjenega pohištva." > Opozorila zgodbe o zavesah: OOC- Out of Character, "Out of Character" - situacija, ko se lik fiksa obnaša popolnoma drugače od tistega, kar bi pričakovali glede na njegov opis v kanonu. "> OOC Velikost: Mini- malo fanfikcije. Velikost od ene natipkane strani do 20."> Mini, 3 strani, 1 del Status: dokončano

Batmana ni lahko spraviti na noge, še posebej v zgodnjem nedeljskem jutru.

Morala 12

  • Prekleti Riddler
Fandom: Batman Seznanjanje in liki: Bruce Wayne, Edward Nashton, Bruce Wayne in Edward Nashton. Ocena: R- fanfiki, ki vsebujejo erotične prizore ali nasilje brez podrobnega grafičnega opisa."> R Žanri: Drama- konfliktni odnosi likov z družbo ali med seboj, intenzivno in aktivno doživljanje različnih notranjih ali zunanjih konfliktov. Možna je tako srečna kot žalostna rešitev konflikta."> Drama, Opozorila: Smrt glavnega junaka- fanfic, v katerem umre eden ali več glavnih likov."> Smrt glavnega junaka, Nasilje- opis dejanj nasilne narave (običajno nespolnih)."> Velikost nasilja: Drabble- odlomek, ki lahko postane pravi fanfic ali pa tudi ne. Pogosto samo prizor, skica, opis lika."> Drabble, 2 strani, 1 del Status: dokončano

V želji, da bi Batmana prisilil, da opusti svoja pravila in moralo, Riddler uniči osebnosti, ki so Temnemu vitezu najbližje ... in rezultat takšnih dejanj ni lep.

prevod

Več od fandoma DC Comics

Zbor v šolo 374

Fandom: DC Comics, Batman, Red Hood and Misfits, Nightwing, Red Robin (crossover) Par in liki: Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake, Damien Wayne, Alfred Pennyworth, Damian Wayne, Dick Grayson, Jason Todd, Tim Drake: G- fanfikcija, ki jo lahko bere katero koli občinstvo."> G Žanri: Humor- humoristična fanfikcija."> Humor, šala- komične situacije, ki mejijo na ustrahovanje, včasih črn humor."> Opozorila za šalo: Nespodobni jezik- prisotnost nespodobnega jezika (mate) v fanfikciji. "> Nespodobni jezik Velikost: Drabble- odlomek, ki lahko postane pravi fanfic ali pa tudi ne. Pogosto samo prizor, skica, opis lika."> Drabble, 4 strani, 1 del Status: dokončano

Damian Wayne kot Robin, junak, ki rešuje življenja. Patruljira po mestu, pomaga ljudem, ustavlja zlo. A poleg tega, da je junak, je tudi desetletni deček. In fantje njegovih let hodijo v šolo... Izkazalo se je, da Damian hodi v šolo, Dick ga poskuša nagovoriti, Jason žveči piškote, Tim pa bere in poskuša prezreti te psihote. Na splošno normalno jutro.

Ponovno rojstvo ene deklice v svetu DC 65

Fandom: Batman, DC Comics, Justice League, Titans (crossover) Ocena: NC-17- fanfikcija, v kateri je mogoče podrobno opisati erotične prizore, nasilje ali kakšne druge težke trenutke."> NC-17 Žanri: Humor- humoristična fanfikcija."> Humor, fantazija- zgodba o magiji, izumljenih svetovih, mitskih bitjih, z drugimi besedami, "svet meča in magije."> Fantazija, fikcija- zgodbe o tehnološkem napredku, oddaljenih planetih in drugih svetovih, zvezdnih ladjah in blasterjih."> Znanstvena fantastika, Skrivnost- zgodbe o paranormalnem, duhovih ali duhovih. "> Mystic , Akcija (akcija)- fanfiction, poln akcije, bitk, lovov. Poudarek na akciji, ne dialogu in odnosih."> Akcija (akcija) , Mitska bitja- besedilo omenja vampirje, viline, volkodlake, demone ali druga mitska bitja."> Mythical Creatures , Fallers- Protagonist na tak ali drugačen način pride v drug svet ali se preseli v telo lika iz drugega sveta. "> Opozorila o zadetkih: Nespodobni jezik- prisotnost nespodobnega jezika (mat) v fanfikcijah. "> Nespodobni jezik, Smrt manjšega lika je fanfic, v katerem umre eden ali več manjših likov."> Smrt manjšega lika Velikost: načrtovano Maxi- odlična fanfikcija. Velikost pogosto presega povprečni roman. Približno 70 tipkano napisanih strani."> Maxi, 14 napisanih strani, 4 deli Stanje: v teku

Vsi poznajo filme, TV-oddaje, risanke in stripe založnikov stripov DC. Filmi zaradi njihove črnosti. Serija za njihov premišljen zaplet, ki povezuje vsako njihovo serijo. In veliko več. To delo (Xs, kot mu lahko rečete) govori o dekletu, ki ji je všeč samo DC strip. Postala bo ena izmed junakinj tega čudovitega in mračnega sveta.

Robins brez nadzora 227

Fandom: DC Comics, Batman, Red Hood and Misfits, Nightwing, Red Robin (crossover) : PG-13 so fanfikcije, ki lahko vsebujejo romantiko na ravni poljuba in/ali namige nasilja in drugih težkih trenutkov."> PG-13 Zvrsti: Humor- humoristična fanfikcija."> Humor, Vsakdanje življenje- opis običajnega vsakdanjega življenja ali vsakdanjih situacij. "> Vsakdanje življenje Opozorila: OOC- Out Of Character, "Out of character" - situacija, v kateri se lik fiksa obnaša popolnoma drugače od tistega, kar bi pričakovali glede na njegov opis v kanonu. "> OOC, Nekronološka pripoved- Dogodki v delu se dogajajo v nekronološkem zaporedju."> Nekronološka pripoved Velikost: Midi- povprečna fanfikcija. Približna velikost: 20 do 70 tipkano napisanih strani."> Midi, 41 strani, 9 delov Stanje: dokončano

Družinska zbirka netopirjev.

Več o fandomu Batman (Nolan).

Zaščiten z nočjo 10

Fandom: Batman (Nolan), Justice League (crossover) R- fanfiki, ki vsebujejo erotične prizore ali nasilje brez podrobnega grafičnega opisa."> R Žanri: Drama- konfliktni odnosi likov z družbo ali med seboj, intenzivno in aktivno doživljanje različnih notranjih ali zunanjih konfliktov. Možna je tako srečna kot žalostna rešitev konflikta."> Drama, detektiv- detektivska zgodba."> Detektiv , Hurt/Comfort- en lik tako ali drugače trpi, drugi pa mu priskoči na pomoč." > Opozorila za bolečino/udobje: Nasilje- opis dejanj nasilne narave (običajno ne spolne)."> Nasilje, OZHP- Izvirni ženski lik, ki se pojavlja v svetu kanonov (najpogosteje kot eden od glavnih likov). geta elementov- romantičen in/ali spolni odnos med moškim in žensko."> Geta Elements Velikost: načrtovano Maxi- odlična fanfikcija. Velikost pogosto presega povprečni roman. Približno 70 tipkano napisanih strani."> Maxi, 28 napisanih strani, 2 dela Stanje: v teku

Potem ko je pobegnila iz nočne more, v kateri je preživela enajst dni pod "nadzorom" enega najbolj norih kriminalcev Gothama, mlada policistka Victoria Osborne sreča milijarderja Brucea Wayna. Njeno razočaranje nad temnim vitezom povzroči, da se Wayne počuti krivega, zato se odloči, da bo žrtvi pomagal na vse mogoče načine, medtem ko je Victoria obsedena z noro željo, da bi ujela svojega storilca in se skrila za rešetke.

Zlo ne spi... 447 1

Fandom: Sherlock (BBC), Batman (Nolan), Maščevalci, 007: Skyfall koordinate (crossover) Par in liki: James Moriarty, Loki, Raul Silva Ocena: G- fanfikcija, ki jo lahko bere katero koli občinstvo."> G Žanri: Humor- humoristična fanfikcija."> Humor, parodija- parodijska zgodba, ki se norčuje iz likov ali kakšnega drugega pojava. "> Parodija, potegavščina- komične situacije na meji ustrahovanja, včasih črnega humorja."> Velikost heca: Mini- malo fanfikcije. Velikost od ene natipkane strani do 20.">

Zlo je v klepetu!

In Gotham ni več isti 24

Fandom: Batman , Batman (Nolan) , Batman: Arkham (crossover) Seznanjanje in liki: Bruce Wayne/Joker Ocena: PG-13 so fanfikcije, ki lahko vsebujejo romantiko na ravni poljuba in/ali namige nasilja in drugih težkih trenutkov."> PG-13 Zvrsti: Humor- humoristična fanfikcija."> Humor, filozofija- filozofska razmišljanja o smislu življenja ali kakšnem drugem večnem problemu."> Filozofija, potegavščina- komične situacije, ki mejijo na ustrahovanje, včasih črn humor."> Opozorila za šalo: OOC- Out Of Character, "Out of character" - situacija, v kateri se lik fiksa obnaša popolnoma drugače od tistega, kar bi pričakovali glede na njegov opis v kanonu. "> OOC, Poševni elementi- romantične in/ali spolne odnose med moškimi."> Elementi poševnice Velikost: Mini- malo fanfikcije. Velikost od ene natipkane strani do 20."> Mini, 2 strani, 1 del Status: dokončano

Malo razmišljanja o sodobnem svetu in humorju.

Več o fandomu Batman: Arkham

Melanholija 66

Fandom: DC Comics, Batman, Batman: Arkham (crossover) Seznanjanje in liki: Bruce Wayne, Joker Ocena: PG-13 so fanfikcije, ki lahko vsebujejo romantiko na ravni poljuba in/ali lahko vsebujejo namige nasilja in drugih težkih trenutkov."> PG-13 Zvrsti: , Casual- opis običajnega vsakdanjega življenja ali vsakdanjih situacij."> Vsakdanje življenje, Bolečina/udobje- en lik tako ali drugače trpi, drugi pa mu priskoči na pomoč."> Bolečina/udobje , prijateljstvo- Opis tesnega, nespolnega, neromantičnega odnosa med liki." > Velikost prijateljstva: Mini- malo fanfikcije. Velikost od ene natipkane strani do 20."> Mini, 9 strani, 1 del Status: dokončano

Pride čas, ko se tudi najmočnejši ljudje ne želijo več nasmehniti. Joker je ujel vlado, a tam ni bilo nikogar, ki bi ga poslušal in razumel ... Edini, ki lahko igra skupaj z njim, je Batman.

Živite, dokler obstaja življenje 265

Fandom: Assassin's Creed, Mirror's Edge, Call of Duty, The Elder Scrolls V: Skyrim, Warcraft, Mass Effect, Batman: Arkham, InFamous, BioShock Infinite, Kompilacija Final Fantasy VII (crossover) Ocena: PG-13 so fanfikcije, ki lahko vsebujejo romantiko na ravni poljubov in/ali lahko vsebujejo namige nasilja in drugih težkih trenutkov."> PG-13 Zvrsti: Fantazija- zgodba o magiji, izumljenih svetovih, mitskih bitjih, z drugimi besedami, "svet meča in magije."> Fantazija, fikcija- zgodbe o tehnološkem napredku, oddaljenih planetih in drugih svetovih, zvezdnih ladjah in blasterjih."> Znanstvena fantastika, poezija- Poezija je rimano besedilo ali besedilo, zgrajeno po določenem ritmičnem vzorcu. "> Opozorilni verzi: Smrt glavnega junaka je fanfic, v katerem umre eden ali več glavnih likov."> Smrt glavnega junaka Velikost: Drabble- odlomek, ki lahko postane pravi fanfic ali pa tudi ne. Pogosto samo prizor, skica, opis lika."> Drabble, 1 stran, 1 del Status: dokončano

V rokah igralne ploščice ali morda miške, Kjer so gumbi izbrisani iz naporov, Rezil, pobojev in urokov, Iz krogel in italijanskih streh!

Vedno prepozno 60

Fandom: DC Comics, Batman, Batman: Pod rdečo kapo, Batman: Arkham, Nightwing, Batman in Robin (crossover)
Norec

igra treh oseb
Izvor Rusija, 18. stoletje
Število igralcev 2 - 6
starost neomejeno
Zahtevane spretnosti Spomin, logično razmišljanje, izračun verjetnosti, taktika
krovu pique, francoski
Vrednost kartice
(od najvišje do najnižje)
T K D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2
adut obleko
Naročilo obleke standard 4, en stalni adut
Trajanje zabave od 5 minut
Vpliv naključja povprečje

« Norec"- igra s kartami, priljubljena v državah nekdanje ZSSR.

Bistvo igre [ | ]

Igra uporablja komplet 24 (zmanjšan komplet), 36, 52, 54 (z jokerji) kart. Sodelujte od dva do šest igralcev; v primeru igranja s krovom 52 in 54 kart lahko igra do 8 igralcev. Starost kart v kompletu 24 kart (od nižje do višje vrednosti): 9, 10, V, D, K, T. Starost kart v kompletu 36 kart (od nižje do višje vrednosti): 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T. Starost kart v kompletu 52 in 54 kart: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D , K, T. Starost oblek za igranje norca ni opredeljena. Vsaki se razdeli 6 kart, odpre se naslednja (ali zadnja, morda katera koli iz kompleta) karta in njena barva postavi aduta za to igro, preostali del krova pa se postavi na vrh, tako da je adut viden. vsi. Adutski as v igri se ne upira. Cilj igre je znebiti se vseh kart. Zadnji igralec, ki se ne znebi kart, ostane med "bedaki". Zabava v norcu se imenuje "kon". Premagane karte gredo v "odloži" ("netopir") in so zložene z licem navzdol na mizo.

Nariši [ | ]

Draw (remi) - situacija, ko na koncu igre v krovu ni več kart in so vse karte premagane. Ni zmagovalcev ali poražencev. Vendar pa je včasih v tej situaciji poražen igralec, ki je premagal zadnjo karto ("zadnja kombinacija je slabša od norca").

pravila [ | ]

Preden se igra začne, se morajo igralci odločiti, katera vrsta igre jih najbolj zanima. Lahko je norec, ki se zavrže, norec za prenos ali druga, manj pogosta sorta. Število udeležencev v igri se lahko razlikuje od dveh do osem ljudi, odvisno od uporabljenega kompleta kart. Cilj igre je znebiti se vseh kart. Igralec, ki tega ne stori, je prepoznan kot "norec" (poraženec).

Pred začetkom kroga je treba karte premešati (premešati). Nato vsak igralec dobi eno ali dve karti z obrnjeno navzdol, začenši z igralcem levo od delivca v smeri urnega kazalca in tako naprej, dokler ima vsak igralec 6 kart. Igralci skrijejo svoje karte pred drugimi igralci. Preostali krov se položi na mizo z obrnjeno navzdol, ena karta pa iz tega krova (običajno se odstrani z vrha, to karto je mogoče odstraniti tudi iz sredine, potem ko eden od drugih igralcev premakne del preostanka krova ) se obrne z licem navzdol in položi pod preostali krov. Barva te karte bo adut v tej igri, torej bo pokrivala vse druge barve. Ta karta je vključena v igro kot zadnja karta v krovu, na enaki podlagi kot ostale karte. Po ponovni razdelitvi je dovoljena ponovitev aduta. Med ponovnim dogovorom se aduti lahko ponavljajo, kolikor želite. V primeru, da se celoten komplet takoj razdeli udeležencem v igri, potem je zadnja karta v krovu prepoznana kot adut. Če pride do zamenjave med igralci ali je eden ali več igralcev vstopilo ali zapustilo igro, se igra začne znova. Če je igralec izpustil karto, se šteje, da je bil podoben. Če se je eden od igralcev po razdelitvi izkazalo, da je vseh 6 kart črnih barv, medtem ko je adut rdeča barva ali obratno (možne so tudi druge različice tega pravila), potem lahko zahteva ponovno delitev vseh kartice.

Igro začne tisti, ki ima v rokah adut najnižje vrednosti (možne so tudi druge različice pravila). Hodijo in se igrajo norca, vedno v smeri urinega kazalca, torej pod igralcem, ki sedi na levi strani. V naslednjih igrah se poraženec ("norec") preda. Vstopi sosed poraženca na levi, kar je določeno s stabilnim izrazom »iz norca«. Po dogovoru med igralci je mogoče naslednjo igro začeti "za norca", torej se v tem primeru za vstopnega igralca šteje igralec, ki sedi na desni strani poražene osebe.

Med igro igralec, ki vstopa, položi na mizo katero koli od kart, ki jih ima, ali (po želji in če je na voljo) več kart enake vrednosti, odbijajoči igralec (igralec, pod katerim je bil vpisan) pa jo mora premagati. ali vzemi. Če želite premagati (sopomenko - kritje) karto, morate nanjo dati najvišjo karto iste barve iz kart v vaši roki ali adut, če premagana karta ni adut. Če je premagana karta adut, potem jo je mogoče premagati le z najvišjim adutom. Ko igralec premaga karto, lahko igralec, ki vstopi, ali eden od podajalcev postavi (mete, vreče) eno ali več kart katere koli barve, katerih vrednost se ujema z vrednostjo katere koli karte, ki je že sodelovala v tem razpisu. Običajno lahko v vlogi jemalcev igrajo vsi igralci, razen borca, vendar v nekaterih različicah igre obstajajo omejitve, na primer samo sosednji igralci v boju. Običajno je običajno metati eno karto naenkrat, pravica do metanja karte pa ima tisti, ki vstopi prvi, nato pa, če noče metati naprej, ta pravica preide na osebo, ki sedi levo od borca. itd. v krogu. Če igralec obrne karto, ima vso pravico, da jo vzame nazaj. Vendar pa je včasih dovoljeno metati za katerega koli igralca izven reda in v poljubni količini (vendar tako, da skupno število kart, danih pod boj, ne presega 6 kosov, če po dogovoru igralci ne igrajo »na blokada«, ko je vrženih toliko kart, kolikor je igralec, ki udari, pri roki). Takšne svoboščine je nepraktično dopuščati zaradi možnosti konfliktov med podležnimi igralci, ki hkrati vržejo karte. Če igralec v boju noče ali ne more premagati vsaj ene karte, mora vzeti vse karte in preskočiti svoj vrsti. Zavoj preide na tistega, ki sedi na njegovi levi. Včasih se uporablja pravilo, po katerem pri prvem zagonu igre skupno število kart, ki jih je treba pokriti, ne presega pet in ne običajnih šest ("prvi udarec - pet kart"). Če igralec iz nekega razloga vrže več kot šest kart, ima pravico izbrati, katero od njih bo pokril. Če je imel bojni igralec v rokah manj kot šest kart v času, ko se je odboj začel (kar je možno v situaciji, ko se je komplet že končal ali pri prenosu na prihajajočega igralca v prenosnem norcu), potem število kart ki jih mora premagati je omejeno na število kart, ki jih ima pri roki.

Pri igranju transfernega norca so pravila enaka, vendar odbijajoči igralec ne more samo pokriti karte, ampak tudi (pred začetkom svojega konca) s pomočjo karte prenese potezo na igralca, ki sedi na levi strani. enake vrednosti, kot je bila izvedena poteza. V tem primeru postane naslednji igralec udarec in mora premagati obe karti – tisto, s katero je šel prihajajoči igralec, in tisto, s katero je prenesel igralec; novi udarec lahko po vrsti prenese karte na igralca na njegovi levi s karto enakega ranga itd. Ko so v igri vključeni manj kot štirje igralci, pride do situacij, ko prihajajoči igralec zaradi zaporednih prestopov, se mora boriti.

Če je igralec premagal vse karte (odbijal se), se vse karte, ki so sodelovale v tem teku, obrnejo in dodajo v ločen kup - "odloži" ali "bit", ki ne sodeluje več v igri in vi ne morem pokukati vanj do konca igre. Medtem ko karte na mizi niso premagane ali jih igralec ni vzel zase, je nemogoče vzeti nove karte iz krova. Po odigranem klicu igralci izmenično vlečejo do šest kart iz preostalega kompleta, pod pogojem, da imajo v rokah manj kot šest kart. Prvi, ki vzame manjkajoče število kart (do šest), je prihajajoči igralec, nato pa karte vzamejo podležni igralci, začenši z igralcem, ki sedi levo od odbojnega igralca, itd. v smeri urinega kazalca. Zadnji igralec, ki vzame karte, je branilec, če so še karte. Pri prenosu norca, če je klicalec udarec, vleče karte zadnji.

Ko v krovu ni več kart, se igra nadaljuje s preostalimi kartami v roki po enakih pravilih (z izjemo vlečenja kart iz krova), dokler vsi igralci, razen morda enega, ne porabijo vseh kart. Ta igralec, ki ostane s kartami, se šteje za poraženca (norec). Možne so tudi različice igre z razporeditvijo mest glede na čas izločitve iz igre (igralec, ki se prvi znebi svojih kart, se šteje za zmagovalca, drugi - za drugo mesto itd.) .

Pri igranju za par se naramnice namestijo na ramena izgubljenega para. To velja tudi za primer, ko je en igralec proti dvema. V primeru igre treh igralcev igra vsak zase. V tem primeru lahko igralec obesi naramnice za dva nasprotna igralca hkrati in jima podeli čin (narednik itd. v naraščajočem vrstnem redu), igra se s tem ne konča, igralci, ki so že izgubili, igrajo igro do ostane eden od igralcev, ki je odvrgel vse karte. Možno je, da imata epolete tudi preostala dva igralca, v tem primeru ostane igralec, ki je obesili epolete, narednik, igralec, ki je bil obešen, napreduje v čin delovodja (v tem razpletu dogodkov prvi izpuščeni in drugi izdani igralci lahko obesijo iste epolete, ne glede na apoensko). V primeru, da imajo igralci v rokah enako število kart, se na koncu kroga za udeležence vzame enako število kart.

Če je bila karta premagana, ima tisti, ki jo je vrgel, pravico, da jo spremeni ali vzame nazaj

Zgodovina igre [ | ]

Igranje norca se je pojavilo v Rusiji v 18. stoletju ("igranje norca" je omenjeno v znanem priročniku za igre s kartami The Calculating Card Player iz 1790-ih). Sprva je bila igra priljubljena le med kmečkim delom prebivalstva. Visoka družba je imela raje igre, kot so poker, bridž ali pasijans. Vendar je že v naslednjem stoletju v nekdanjih republikah ZSSR igra začela tekmovati v priljubljenosti s takšnimi igrami, kot je poker.

Za ime igre ni posebnega razloga. Takrat je bila "norec" ena najpogostejših kletvic v državi. To je bil celoten interes igre - pustiti v "bedake". Sprva se je igra igrala po precej poenostavljenih pravilih (preprost norec). Kasneje pa so se pojavili tudi norci pri metanju in prestopih. To je samo povečalo popularnost norca. Pojavila se je tudi posebna vrsta igre, kjer piki bijejo le z piki, aduti pa so vedno karo (vrhunci z piki, zmage zmage, japonci). In potem se je pojavilo še približno 80 sort, ki so se od ostalih razlikovale v manjših podrobnostih. Vseh sort ni mogoče imenovati vsaj datum nastanka.

Asi obrnejo štiri druge karte.

Skrivnost fokusa:

Fokus se izvede na naslednji način. Začnete z izjavo, da potrebujete pomoč nekega gledalca, ki ima navado ne verjeti ničemur, kar mu povejo.
To vsi jemljejo kot šalo, a za vaš trik je res bolje uporabiti pomoč osebe, ki si ničesar ne jemlje za samoumevno, dokler tega ne vidi na lastne oči. Prosite ga, naj pride k vaši mizi.
Ko izbereš štiri ase iz krova, ga prosiš, naj naglas pove, katere karte so, pri čemer jih hkrati dvigne, tako da jih lahko vsi vidijo. Nato, ko položite ase z obrnjenimi navzgor na mizo, mu izročite preostale karte in ga prosite, naj pred vsemi priča, ali je na kartah kakšna lastnost in ali so v krovu še drugi asi.
Daje negativen odgovor. Nato v levo roko vzamete krov z obrnjeno navzdol in, z desno roko vzamete štiri ase, jih položite na vrh; medtem ko rahlo premikate karte. Nato vzamete ase enega za drugim in jih, ne da bi jih pokazali, položite z licem navzdol na mizo.
Ko se obrnete na svojega pomočnika, rečete: »Te štiri ase sem dal na mizo. Predvidevate, da gre za štiri ase." Ker ni videl obraza kart, odkar so bile postavljene nazaj na krov, in opazil rahlo šumenje, ki ste ga naredili med premikanjem kart, bo po vsej verjetnosti rekel, da ne more dovoliti, da bi se kaj takega zgodilo.
Če jih obrnete z licem navzdol, pokažete, da so te štiri karte res štirje asi, in jih vrnete na krov, premaknete karte in delite štiri ase z obrnjenimi navzdol, kot prej.
Ponovno vprašate svojega pomočnika, ali je tokrat povsem prepričan, da so te štiri karte asi? Lahko se zgodi, da še vedno ni prepričan, a če se strinja, ga vprašate, na kakšno stavo je pripravljen staviti, da so te karte res asi in da jih niste spremenili s svojo »magično« močjo.
Seveda se bo bal staviti in opazil boš: »Po tvojem izrazu lahko razberem, da nisi bil povsem zadovoljen. Bojim se, da imate veliko pomanjkanje vere; a ker ne morem izvesti trika, dokler se popolnoma ne prepričaš, ti bom, da ohranim svoj ugled, ponovno pokazal karte.
To storite in jih vrnete na krov, vendar preden položite karte, položite mezinec leve roke pod zgornjo karto krova. Ase ponovno odstranite s kazalcem in palcem desne roke, hkrati pa z njimi zajamete to zgornjo karto.
Nato z nepazljivim premikom desne roke proti gledalcem, da jim pokažete obraz spodnje karte, ki ste jo pravkar dodali, nadaljujete:
»Popolnoma ne morem razumeti, zakaj si tako nezaupljiv. Obstajajo asi (teh pet kart vrneš nazaj na krov), vzamem jih eno za drugo, takole, in jih dam na mizo. Tu nedvomno ni ponaredkov. Se vsi popolnoma strinjajo, da ti asi zdaj ležijo tukaj?
Ker so gledalci glede na vaš namen opazili, da peta ali spodnja karta ni as, iz tega seveda sklepajo, da so bili asi nekako zamenjani z drugimi kartami, in ko zadnjič postavite vprašanje, zaslišite ostro negativen odgovor.
Rečete z užaljenim videzom: »Res, če ste vsi tako nezaupljivi, potem je bolje, da takoj odidem. Upam, da si končno priznal svoje neutemeljene sume."
Nato se obrnete na tistega, ki vam pomaga, nadaljujete: "Ker je vsako moje dejanje predmet suma, ali bi bili prijazni, da pokažete družbi, da so to asi, in jih vrnete na krov?"
On to naredi. Toda medtem ko se to malo prepirovanje dogaja, ste ga izkoristili, da ste prešteli in skrili na dlani vaše desne roke prvih pet kart v krovu.
Težko je reči, da pri tem ne smete gledati v roke. Način štetja je, da potisnete karte eno za drugo s palcem in jih ustavite s tretjim prstom leve roke.
Zelo majhna vaja je dovolj, da lahko z dotikom na ta način z največjo zmogljivostjo preštejete poljubno število kart.
Ko so asi spet postavljeni na vrh krova, premaknete krov iz leve roke v desno; tako jih pokriješ s kartami, skritimi v dlani, in položiš celoten krov na mizo z licem navzdol, vprašaš:
"Mi lahko poveš, kje so zdaj asi?" Običajno se sliši samozavesten odgovor: "Na vrhu krova." Ne da bi vzeli krove v roke, eno za drugo jemljete zgornje štiri karte in jih položite na mizo z licem navzdol, kot prej; nato vzamete peto karto in jo pokažete javnosti, recite:
"Vidiš, da ni več asov, a če želiš, lahko pogledaš skozi krov."
Ko to poveš, pobereš karte in jih hitro razvrstiš, obrnjen proti občinstvu, pri čemer pa paziš, da ne pokažeš nobene od petih najboljših, od katerih so štirje pravi asi.
Nato se obrnete na svojega pomočnika in ga prosite, naj položi roko na te štiri karte in jih drži čim tesneje. V levi roki držite krov, s kazalcem in palcem desne roke vzamete zgornjo karto kompleta, ki je edina od teh petih kart, ki so skrite v vaši dlani in položene na ase, in rečete:
»Zdaj bom vzel vse štiri karte eno za drugo in jih zamenjal za štiri ase, ki so v rokah tega gospoda. Poglejte, kako enostavno je to narediti.
Vzamem prvo karto, ki mi pride (tukaj pokažeš sprednjo stran karte, ki jo držiš, recimo sedem diamantov); Niti za trenutek ga ne vrnem nazaj v krov, ampak se ga samo dotaknem roke - in spremenil se bo v asa, recimo, v pik (ki ga pokažete).
Ob besedi "Vstavim ga nazaj v krov" naredite premik proti krovu s karto, kar je vzeto kot preprosto kazalno gibanje, in jo hkrati na tretji način zamenjate za zgornjo karto krov enega od asov.
Sedmerica tamburašev je zdaj na vrhu krova, ostali trije asi pa neposredno za njim. Tega sedmih diamantov ne bi smeli pokazati drugič, zato ga morate izbrisati. Najboljši način za to je naslednji. Ali opazite:
"Da bi vam pokazal," da jemljem karte, kot moram, jih premešam. In premešate v skladu s prvim načinom "prilagajanja", ki ga lahko spremenite na naslednji način.
Najprej v desno roko vrzi samo eno zgornjo karto (sedem tamburanov), skoznjo naslednje tri, tri ase in ostale karte, kakor hoče. Ko so vse karte na ta način vržene v desno roko, jih nekako znova premešajte, vendar poskusite na koncu premešanja štiri spodnje karte prenesti na vrh.
Zdaj boste imeli tri ase na vrhu in sedem diamantov pod njimi na četrtem mestu. S tem, ko odstranite zgornjo karto in jo hitro potisnete v roko pomočnika, pokažete, da je tudi as; enako storite z naslednjo karto in naredite lažno premešanje, če želite.
Ko je prikazan tretji as, naredite lažno premeščanje in nazadnje pustite zadnjega asa na vrhu, ki ga pokriva ena karta. To naredite tako, da med premeščanjem premaknete spodnji dve karti od spodaj, namesto spodnje (as).
S palcem in kazalcem desne roke vzamete zgornjo karto in jo mimogrede pokažete, da bi javnost opazila, da ne gre za asa, jo za trenutek položite v paket in rečete:
"Verjamem, da smo imeli tri ase. Kateri manjka?" Tukaj pogledaš na ase, ki ležijo na mizi. "Ni dovolj diamantov, zato bi se morala karta, ki jo imam, spremeniti v asa diamantov." Medtem ste opravili menjavo in z obračanjem karte, ki ste jo držali, pokažete, da gre za karo asa.
Če želite, lahko namesto tretjega uporabite prvo metodo "zamenjave", vendar prva metoda zahteva večjo spretnost, da vas ne zaznajo; gibanje, ki ga v tem trenutku zahteva tretja metoda, ima to prednost, da se zdi naravna spremljava čarovnikovih besed.