Pravila igre v "tisoč za dva". Igra s kartami Poroka Kombinacija poroke

Ali več, on je zmagovalec v igri in vzame deklarirano "banko" - točke, ki so v igri. Igralec, ki je v tem trenutku na drugem mestu, ne prejme ničesar, pa tudi ničesar ne izgubi, igralec, ki zasede tretje mesto, izgubi število točk deklarirane "banke".

Značilnost igre je uporaba tako imenovanih "porok".

Število kart, vključenih v igro, je 24, 24 kart je razdeljenih v 4 barve, starost kart v vsaki barvi v naraščajočem vrstnem redu je: devetka, jack, dama, kralj, deset, as.

Pri izračunu točk podkupnine se uporabljajo apoeni:

Vsota točk vseh kart v igri je 120 točk. Vsota točk kart iste barve je 30 točk.

Denominacije adutovskih porok (dama in kralj):

Poročna obleka

Stroški poroke

Srca

tamburin

Klubi

Podkupnina

Podkupnina pomeni vzeti k sebi skupino nasprotnikovih kart tako, da njihove karte premagate z lastno, močnejšo karto. Stroški kart v vsakem triku se seštejejo in igralcu prinesejo točke, ki se določijo na koncu vsakega kroga. Vsak krog igra prvi igralec, ki je zmagal na dražbi (glej spodaj), nato pa lahko preide na drugega igralca, če premaga karte nasprotnikov in vzame podkupnino. Vsak zavoj igralci odložijo eno karto, prvi, ki položi karto, je igralec, ki je prejel pravico do premika (na začetku kroga je to zmagovalec dražbe, nato kateri koli igralec, ki je vzel podkupnino) . Na postavljeni kartici igralci izmenično postavljajo svojo kartico v smeri urinega kazalca. Karto enake barve lahko položite samo na položeno karto, če igralec nima kart te barve - dolžan je dati adut, če adut ni prijavljen in igralec nima kart te barve (ali pa aduta ni), potem ima pravico dati katero koli karto po lastni presoji. Veljajo naslednja pravila o podkupovanju:

  • Podkupnino prevzame igralec, katerega karta je višja v barvi, ki jo je razglasila prva karta (glej zgoraj starost kart), če je ni prekinil adut;
  • Če je karta druge barve (ne adut) postavljena na prvo karto, se šteje za zavrženo in ne more trditi, da je premagala podkupnino;
  • Če je na prvo karto danih več adutov, podkupnino vzame igralec, ki je dal najvišji adut.

Trump

Na začetku vsakega kroga igre ni adutov in vse barve se igrajo pod enakimi pogoji. Igralec, ki ima v rokah »poroko« (glej zgoraj), ima pravico, če je mogoče, razglasiti adut (»pohvali aduta«). Od tega trenutka dalje se barva deklarirane poroke šteje za adut konja, dokler se konj ne konča ali pa eden od igralcev ne »ujame« drugega aduta, v tem primeru se adut spremeni in prejšnji adut ni. dlje veljavna.

trump poroka

Aduta poroka je kralj in kraljica iste barve v rokah enega igralca. Poroka se lahko sklene bodisi takoj po razdelitvi bodisi z odkupom z zmago na dražbi. Polovico mariage (kralja ali kraljice) lahko pridobi tudi igralec, ki je zmagal na dražbi, tako da zavrže karte. Celotna igra je zgrajena na uporabi adutovskih zakonov in vsak igralec si prizadeva, da bi jih dobil, saj objava aduta poroke ("trump claim") prinese igralcu točke enake vrednosti poroke. Poleg tega deklaracija marže dodeli adut v trenutni igri in vse karte iste barve kot deklarirana marža postanejo adut, t.j. premagati katero koli drugo obleko. Točke za razglašene zakonske zveze se prištejejo vsoti točk, doseženih s podkupnino. Točke za razglasitev več marž v enem krogu se seštejejo.

Če je eden od igralcev razglasil adutsko poroko, lahko drugi igralec, če je le mogoče, vzame zakonsko kraljico z asom ali desetko iste barve in dobi pravico do "prehvale", tj. razglasite svojo poroko, če obstaja.

Pri »prehvalitvi« (napovedi drugega aduta znotraj enega konja) se prejšnji adut spremeni v navadno barvo in uveljavi se adut zadnje poroke.

Ace Poroka

Če ima igralec 4 ase, se mu doda 200 točk, če je izvedel trik in nato vstopi z asom.

Vijak

Če igralec med igranjem na konja ni izvedel niti enega trika, se zanj zabeleži "vijak" (vizualno prikazan v rezultatih igre kot pomišljaj). Za tri strele med igro se igralcu odšteje 120 točk, streli se prekličejo in če so trije streli ponovno prejeti, se postopek ponovi.

Trgovina

Ko so karte razdeljene, si igralci pogledajo svoje karte in ugotovijo, koliko točk lahko dosežejo. Po tem objavijo svoje stave.

Stavna izjava je objava števila točk, ki se jih igralec zaveže prevzeti v trenutni igri.

Trgovanje se začne takoj po distribuciji. Igralec, na katerega je pripadla pravica do prve prijave, je dolžan prijaviti stavo najmanj 100 točk.

Ponudba poteka v korakih po 5 točk, t.j. vsak igralec lahko dvigne stavo za 5 točk ali za poljuben večkratnik petih. Zmagovalec dražbe prejme pravico prve poteze in je dolžan v krogu prevzeti najmanj prijavljeno število točk - v tem primeru se prijavljeno število točk doda na njegov račun, sicer se prijavljeni znesek odšteje. z njegovega računa.

Odkup se ne odpre, če zanj ni bilo licitiranja, to pomeni, da je odkup prevzel tisti, ki je prijavil obvezno ponudbo 100 točk, drugi igralci pa so licitacijo zavrnili.

Igralec, ki zmaga na dražbi, prejme pravico prve poteze in naroči igro, to je število točk, ki se jih zaveže vzeti.

Omejitve trgovanja

Med dražbo obstajajo pravila, ki omejujejo število točk, ki jih igralec lahko zahteva:

  • Igralec ne more staviti več kot 120 točk brez razlike
  • Igralec ne more staviti več kot 160 točk, če ima le največjo razliko.
  • Igralec ne more staviti več kot 180 točk, če ima le klubsko prednost.
  • Igralec ne more staviti več kot 200 točk, če ima le diamantno maržo.
  • Igralec ne more staviti več kot 220 točk, če ima le srčno mejo.

Če sta marži dve ali več, se limit poveča glede na vsoto apoenov marže.

Napredek igre

Igralec, ki zmaga na dražbi, gre prvi. Ostali igralci odložijo eno karto ustrezne barve (če je ni, potem adut; če ni aduta, potem katero koli po lastni presoji). Igralec, katerega karta se izkaže, da je najstarejša, vzame karte zase in dobi pravico narediti prvi korak. Igralec, ki ima pravico do premika, lahko razglasi ("množico") poroko.

Na koncu igre se izračunajo prejete točke - podkupnine in stroški napovedanih marž. Če je igralec, ki je zmagal na dražbi, dosegel deklarirano število točk, se ta pripiše na njegov račun, če ne, se odšteje z njegovega računa. Vsem ostalim igralcem se pripišejo točke.

Točkovanje

Na koncu kroga igralci štejejo svoje točke glede na nominalno vrednost kart. Znesek doseženih točk se zaokroži navzdol za večkratnik pet pri dveh točkah in navzgor pri treh točkah.

Na primer: 17 točk = 15; 18 točk = 20.

To pravilo ne velja za zmagovalca dražbe - če vsaj ena dosežena točka ne zadostuje znesku, ki ga je prijavil, se znesek točk, ki jih je dosegel, ne upošteva.

K znesku točk, prejetih s podkupnino, se prišteje vrednost napovedanih marž.

Pravila igre,
če nekdo "sedi na sodu"

Če igralec skupaj doseže 880 točk, "sedi na sodu".

Za zmago v igri mora jahač sodčka doseči oznako 1000 (tj. skupaj zbrati 120 točk). Tako za zmago ni nujno, da imate pri roki maržo, če imate v rokah »ne-beater«, ki vam omogoča, da poberete vse podkupnine (znesek je 120).

"Sedenje na sodu" dobi tri poskuse, da doseže zmagovalni znesek točk. Če po treh igrah igralec ne zmaga, »odleti iz soda«, t.j. njegov rezultat se zmanjša za 120 točk in za zmago morate znova "splezati na sod" (rezultat 880 točk).

Na sodu lahko hkrati sedi samo en igralec. Če drug igralec sede na sod, prvi odleti (kazen 120). Če dva igralca sedita na njem skupaj, potem eden od njiju leti.

Nakup sto

Če igralec, ki "sedi na sto", zmaga v trgovini (to je, da so drugi igralci takoj rekli "pass"), potem odkup ni prikazan.

slikanje igre

Če igralec vidi, da očitno ne more zbrati stave, naročene med trgovanjem, lahko poslika igro. Hkrati si vzame znesek naročila in svojim tekmecem piše za polovico zneska naročila.

Nastavitev na ±555 točk (»prekucnik«)

Ko kateri koli igralec po naslednji razdelitvi doseže 555 ali -555 točk, postanejo točke tega igralca enake 0.

Prevzemite

Na začetku trgovanja lahko kateri koli igralec razglasi ponovno posel (na igralnem polju se prikaže dodaten gumb »Ponovni dogovor«). V tem primeru se kartice ponovno razdelijo (nihče ne prejme kazni in bonusov). Prenesete lahko, če:

  • Količina kart v igralčevi roki je manjša od 13 točk
  • Igralec ima v rokah tri devetke
  • Igralec ima štiri vtičnice

Prav tako lahko igralec, ki je zmagal v trgovini, prijavi ponovni posel, če v buy-inu:

  • Vsota kart je manjša od 5 točk
  • Dve devetki
  • Trije vtičnice

zlati konj

Izbirate lahko med igranjem s pravilom Zlatega konja ali brez njega.

Pravilo je naslednje: med prvimi igrami (njihovo število = število igralcev) mora vsak igralec odigrati zaporedoma za vrstni red 120 točk.

Vse točke, kazni in streli, ki jih dosežejo igralci, so zapisane v dvojni velikosti. Če noben igralec ne doseže 120 točk pri svoji vstopnini, se točke ponastavijo na nič in redna igra se začne.

V zlatem konju je tudi več dogovorov:

  • Če nihče ne sprejme naročila, se ponastavi na nič
  • Podvojijo se tudi točke, pridobljene za razglasitev zakonske zveze

Igralni bonusi

Bonus "Pokaži kartice"

Prikaže seznam kart v rokah nasprotnikov

Bonus "Pokaži kupi obleke"

Bonus "Pokaži odkup"

Pokažite eno kartico za nakup po vaši izbiri

Tisoč (1000) že dolgo spada v kategorijo, najbolj priljubljene igre s kartami, in s tem ni spora. Ni smiselno razumeti razlogov za tako priljubljenost, vendar bi morali to dejstvo preprosto sprejeti. Najbolj zanimiva in priljubljena možnost pravila igre s kartami 1000 (tisoč), to je igra za tri igralce. To je posledica števila kart v krovu. Iz kroga igralnih kart je izbranih le štiriindvajset kart (največ kratek krog kart uporabljenih). Od asov do vključno devetk.

Seveda obstajajo pravila, ki opisujejo sposobnost igranja štiri tisoč, vendar bo pri takšni igri eden od udeležencev (po drugi strani to velja za vse) moral prevzeti mesto "lutke", torej njegovo igranje. karte so karte iz žrebanja. Ta možnost ni zelo priljubljena med ljubitelji iger s kartami.

1. Pomen igre jesenov panj, kot pove že ime, je doseči tisoč točk.

2. Igra se igra za trike :)). V smislu, da mora vsak za pridobitev točk poskusiti izvesti čim več trikov.

3. Vsota vseh kart v krovu daje 120 točk. Asi so ocenjeni na 11, kralji 4, dama ima 3 točke, vložek 2, desetice ustrezajo njihovi nominalni vrednosti, to je 10 točk. Starost kart ustreza njihovi vrednosti, to je as, deset, kralj, dama, vložek. Devetke, čeprav sodelujejo v igri, nimajo točkovne vrednosti. Uporabljajo se tudi marže (glej terminologijo kartice), ki jih je načeloma mogoče upoštevati igra s kartami funkcija tisoč (1000).

4. Bonus točke se dodajo za objavo vsake poroke:

Za Srčni zakon 100 točk, za razglasitev Tambura 80 točk, Klub je ocenjen na 60 točk, Vrh na 40.

5. Drug namen zakonske zveze je določitev adutne barve, tako da se glede na postavitev lahko adutna barva v eni igri (roki) večkrat spremeni.

6. Na primer, eden od igralcev ima v rokah diamantno maržo (80 točk), adut v igri pa je pik, nato pa izjavi svojo maržo, reče: »osemdeset diamantov«. To pomeni, da se je adut spremenil v diamantno obleko. Ali pa pravi: »osemdeset v barvi«, v tem primeru je svojih osemdeset točk preprosto napovedal, adut pa je ostal enak.

7. Za štetje točk je potrebno prijaviti svoje marže. Če igralec preprosto izstopi s kraljem ali damo (brez ustne najave), kot je opisano v zgornjem primeru. Poročne točke se ne štejejo. In na naslednjo izjavo: "Oh, pozabil sem!" Vsi v en glas odgovorijo: "Oh, zgodi se, gi, gi ..." in nadaljujte z igro.

Ponudbe v igri s kartami tisoč

In kot v vsakem pravila igre s kartami, ki temelji na nizu podkupnin, predvideva pa tudi prisotnost buy-ina, vse se začne s ponudbo za pravico prve poteze in buy-in.

Ko so vse karte razdeljene, ima igralec, ki sedi levo od delilca, pravico dati prvo izjavo. Pravzaprav to niti ni izjava, temveč predpogoj, saj je njegova stopnja obvezna. V vsakem primeru mora doseči sto točk. Če sta dva nasprotnika odstopila (zavrnila ponudbo za odkup), je prisiljen igrati in doseči sto točk. Če sta v prvem krogu licitiranja oba prekinila in dala igro na "obveznost" (100 točk), potem tisti, ki je na "sto", ne sme pokazati kart iz žrebanja.

1. Seveda lahko po prevzemu odkupa igro prerazporedi. Navedite, kaj velja za več točk. Dvigovanje vložkov pred prevzemom odkupa z dvema prehodoma preprosto ni smiselno.

2. Stave na dražbi se običajno dvignejo za pet ali deset (po dogovoru) točk. Ampak ne več kot sto dvajset. Vsota točk vseh kart v krovu je 120. Če želite zahtevati večji znesek, morate imeti pri roki maržo. In ker so vse karte, razen vstopnine, v roki, goljufanje ne bo šlo. In tekmeci lahko zahtevajo, da pokažejo poroko tudi v fazi zbiranja ponudb.

3. Zmaga tisti, ki je objavil najvišjo ponudbo, nato pa sledita dve podaji.

4. Tisti, ki je vzel odkup (tri karte), ga brez napak pokaže svojim partnerjem na mizi s kartami. Nato lahko znova napove igro (zviša vložek). V tem primeru je treba upoštevati, da boste morali izbrati dve nepotrebni karti in ju razdeliti nasprotnikom. Tako naj ima vsak pred začetkom samega žrebanja osem kart v rokah.

Napoved poroke v igri tisoč

če je igralec pozabil deliti dve nepotrebni karti, vendar je takoj izstopil (običajno as ali deset) z najvišjih kart v tej igri. Potem ima nasprotnik vso pravico vzeti to karto zase. V tem primeru je treba po frazi, ki je že postala klasična, »Oh, pozabil sem« narediti naslednje: najprej smo prežeti z občutkom globoke hvaležnosti do njega; drugič, rečemo: "Hvala"; tretjič, rečemo: "Gee, gee ..." in igramo naprej.

1. Če želite razglasiti poroko, morate vzeti podkupnino. Natančneje, obvezen pogoj je le pri prvem žrebanju, torej ko bodo vsi trije udeleženci odnesli po eno karto na trik. Po tem ima tisti, ki je vzel podkupnino, pravico objaviti svojo poroko.

2. Na karto, ki se igra, morate porušiti karte iste barve, če jih ni, potem adut. Če v roki ni kart aduta, potem katere koli.

4. Da se zakon igra, ni treba igrati tako kralja kot kraljice, da bi se točke štele, dovolj je, da izstopiš z eno od njiju. Zgodi se, da lahko drug igralec vzame kralja aduta z desetko ali asom in ubije aduta s svojo maržo.

Značilnost štetja v igri s kartami tisoč (1000)

Sestavljeni so v tem, da se tistemu, ki je igro napovedal (ki je določil število točk, ki jih namerava doseči), karte štejejo do ene točke, za ostale pa se vsota točk zaokroži na pet ali nič. Na primer, 67 bo dalo 65 točk, z doseženimi 68 pa zaokroženo na 70.

1. V primeru, da prijavljena stava ni zmagala (tudi za eno točko), se vse prijavljene točke odštejejo od zapisa.

2. Pri doseganju več točk od napovedanega se v zapisnik vključi samo odigrani znesek. Razglasil je sto štirideset in vzel sto sedemdeset, zabeleženih je le sto štirideset.

3. Točke se prištejejo predhodno zbranim točkam in končni znesek se vpiše v tabelo.

4. Zapisnih točk v igri s kartami tisoč (1000) se običajno dodeli tistemu, ki sedi levo od delilca, tako da morajo vsi po vrsti igrati trike s številkami v kaligrafskem rokopisu sodelujejo pri vodenju evidenc. Prednosti takega tisoč pravil igre s kartami(1000) - ni zmede s pravico deliti karte. Tisti, ki je zadnjič zapisal, je tisti, ki tokrat deli karte.

Minusi so globe za napačne zapise v tabeli. O višini globe se pogajajo vnaprej, običajno sto točk v minusu, da ne bi bilo dolgčas.

Značilnosti v igri s kartami tisoč (1000)

Obstaja več funkcij, ki jih v drugih igrah s kartami ni

1. Možnost slikanja in odpisa deklarirane igre. Če igralec vidi, da ne more doseči deklariranih točk, lahko poslika igro. Kako se to zgodi?

Od njegovega zapisa se odšteje deklarirani znesek stave, nasprotniki pa se prištejejo tistim, ki so že dosegli polovico tega zneska, vsak.

Možno je tudi, da se igralčevemu zapisu nič ne odšteje, le da se rezultatu njegovih nasprotnikov prišteje polovico deklariranega števila točk. V tabeli evidenc je ta možnost označena s črko "P".

Ta možnost v pravilih igre s kartami tisoč (1000) je precej priljubljena med igralci in je najverjetneje povezana s posebno zvito iznajdljivostjo nekaterih igralcev, ki ne želijo sedeti na sodu.

2. Druga značilnost je možnost odpisa igre. To pomeni, da so pogoji enaki, ni mogoče pridobiti prijavljenih točk. Igralec je v tabelo zapisov postavil črko "C", ostalo pa pomišljaj.

3. Pomišljaj se postavi tudi tistemu, ki ni dosegel minimalnega števila točk za igro. Na primer: dve devetki in jack sta dve točki.

4. Trije pomišljaji (zapored ali za celotno igro, po dogovoru) se kaznujejo s sto dvajsetimi točkami. Po odštevanju kazni lahko igralec znova začne tipkati črtice

Igra s kartami tisoč No, tukaj smo na sodu

1. Pogoj za sedenje na sodu je niz 880 točk enega od igralcev

Po nekaterih obveščevalnih podatkih gredo pravila v sod, ko dosežeš 900 točk.

2. Če je kateri od igralcev na sodu, nihče nima pravice slikati ali odpisati igre.

3. Tistemu na sodu se zakonske točke ne štejejo več, čeprav lahko tudi naroči ali odkupi adutsko obleko. Ko licitiranje nima pravice iti več kot sto dvajset.

4. V treh poskusih, torej v enem krogu, mora doseči sto dvajset točk.

5. Točke se štejejo do ene. Dosegel sem 34 kart, oni pa zapišejo 34.

Na naslednji strani je dosegel 57, zapišite 91.

6. Če v treh poskusih ni mogel doseči tisoč (1000), je kaznovan s sto dvajsetimi točkami in odleti iz cevi. Poleg tega se dosežene točke zaokrožijo na desetinke (vedno navzdol), na primer: 993 se zaokroži na 990 in 120 kazni se odšteje, dobimo 870.

7. V primeru, ko drugi igralec sedi na sodu, prvi pa še vedno sedi na njem, potem prvi odleti iz soda z vzdihom olajšanja pod enakimi pogoji, to je - 120.

A tu se niti ne konča. opis pravil igre s kartami 1000 (tisoč). Kot v mnogih drugih priljubljene igre s kartami, tisoč vključuje številne nianse v svojih pravilih.

1. Če je kateri od igralcev dosegel 555 točk plus ali minus, se njegov rekord ponastavi na nič.

2. Če v rokah katerega koli igralca vsota kart prinese do 13 točk, ima pravico zahtevati ponovno razdelitev.

3. Igralec ima tri devetke ali štiri vložke, tudi po razdelitvi kart iz žrebanja, daje tudi pravico zahtevati ponovno delitev.

4. Potrebna je tudi ponovna delitev, pod pogojem, da so karte v žrebu manjše od petih točk, dveh devetk ali treh vložkov.

5. Najava ponovnega opravljanja je možna le pred prvim izstopom.

    "Thousand" je ena najbolj priljubljenih iger s kartami v Rusiji; poznajo ga tudi v drugih državah vzhodne Evrope, kot so Belorusija, Ukrajina, Kazahstan in Litva. Pravila igre temeljijo na drugi igri s kartami, Marriage, katere glavni element je tako imenovana »poroka«, tj. par kart, ki vsebuje damo in kralja iste barve. Uspeh v igri je odvisen od tega, kako pozoren je igralec, pa tudi od pravilnega izračuna stav.

    Deluje na vseh napravah z Google Play in Androidom 2.3 (in novejšim)

    Dogovori

    Več kot 45 igralnih aranžmajev, vključno z "zlati konj" in "slepo" igro

    Grafika Full HD

    Zasnovan za naprave Full HD - odlična grafika na kateri koli napravi!

    "Thousand" je igra s kartami podkupnine, katere namen je zbrati skupno 1000 (ali več) točk. Značilnost igre je uporaba tako imenovanih "porok" (kralj in kraljica iste barve), ki vam omogočajo, da dodelite ("pohvalite") barvo aduta.

    Igralci in komplet kart

    Trenutna izvedba igre vključuje tri igralce. Uporablja se komplet 24 kart (vključuje devet, deset, vložka, damo, kralja in asa štirih barv). Pomen igre je poskušati doseči 1000 ali več točk s triki. Kdor prvi doseže skupno število točk - 1000 - je zmagovalec igre.

    Starost kart v vsaki barvi v naraščajočem vrstnem redu je določena na naslednji način: devetka, vage, dama, kralj, deset, as. Pri izračunu točk podkupnine se uporabljajo apoeni:

    Tako je vsota točk vseh kart v igri 120 točk, vsota točk kart iste barve pa 30 točk. Poroka je sestavni del igre - par, ki ga sestavljata dama in kralj iste barve. V "Tisuču" sta dve vrsti porok: adut in (po dogovoru) as.

    Za aduta poroko veljata kralj in kraljica iste barve, ki sta v rokah enega igralca. Poroka se lahko sklene bodisi takoj po razdelitvi bodisi z odkupom (po zmagi na dražbi). "Polovico" poroke (kralj ali kraljica) je mogoče pridobiti tudi, ko karte zavrže igralec, ki je zmagal na dražbi.

    Igra je zgrajena na uporabi adutov porok; vsak igralec si jih prizadeva, da bi jih dobil, saj razglasitev aduta poroke (»igranje na aduta«) igralcu prinese točke enake vrednosti poroke. Poleg tega razglasitev zakonske zveze dodeli nov adut v trenutni igri (vse karte iste barve kot razglašena zakonska zveza postanejo adut, to pomeni, da premagajo katero koli drugo barvo). Točke za razglašene zakonske zveze se prištejejo vsoti točk, doseženih s podkupnino; točke za prijavo več marž v enem krogu se seštejejo.

    Razglasitev aduta poroke se izvede z vstopom poročne kraljice ali kralja. Za oznanitev (»pohvaliti«) adutsko poroko mora igralec izvesti vsaj en trik, s čimer pridobi pravico do premika in pravico do razglasitve poroke (obstaja tudi dogovor, po katerem je dovoljeno razglasiti poroko na prvi potezi).

    Če je eden od igralcev prijavil maržo, lahko drugi igralec, če je mogoče, vzame obrobno damo z asom ali deseterko iste barve in dobi pravico do »prehvale«, torej razglasi svojo maržo, če kaj. Pri »prehvaljevanju« (napovedi drugega aduta znotraj enega konja) se prejšnji adut spremeni v navadno barvo in uveljavi se adut zadnje poroke.

    Denominacije trumpovih porok:

    Po dogovoru t.i. "as" poroka. Poroka za asa je prisotnost štirih asov v rokah igralca. Poroka z asom igralcu prinese dodatnih 200 točk, ki se prištejejo točkam, ki jih prevzame igralec v roki.

    Če želite razglasiti maržo za asa, mora igralec izvesti kateri koli trik (tudi če je zmagal na dražbi in ima pravico narediti prvi korak). Zato je za poroko z asom potrebno imeti ne le štiri ase, ampak tudi desetko, ki bo zagotovo sprejela prvi trik. Vsak igralec s štirimi asi ima pravico prijaviti prednost asa. Poroke z asom ni mogoče razglasiti, če je igralec izvedel trik z enim od asov.

    Distribucija

    Prvega trgovca določi žreb. Na začetku vsake naslednje karte gre menjava tistemu, ki sedi na levi strani delivca (in tako naprej v smeri urinega kazalca). Na začetku vsakega kroga igre ni nobenih adutov, vse barve se igrajo pod enakimi pogoji.

    Barantanje

    Ko so karte razdeljene, si igralci pogledajo svoje karte in ugotovijo, koliko točk lahko dosežejo. Nato objavijo svoje stave. Stavna izjava je objava števila točk, ki se jih igralec zaveže prevzeti v trenutni igri.

    Trgovanje se začne takoj po distribuciji. Igralec na levi strani delivca se imenuje "prva roka" in mora ponuditi najmanj 100 točk. Igralci izmenično objavljajo svoje stave ali pa zavrnejo ponudbo (»prehajajo«). Drugi igralec, ki sedi levo od »prve roke«, pove svojo besedo in tako naprej v smeri urinega kazalca. Če igralec odstopi, ne more sodelovati v naslednjih dražbah te karte.

    Ponudbe potekajo v korakih po 5 točk, to pomeni, da lahko vsak igralec dvigne stavo samo za večkratnik petih točk (100, 105, 110, 115 itd.).

    Zmagovalec dražbe prevzame odkup in ga pokaže drugim igralcem (izjema sta »zlata roka« in igra »v temi«, ko odkup ni odprt, pa tudi posebna pogodba). Igralec, ki je zmagal na dražbi, ima pravico povečati svojo ponudbo, preden naredi prvo potezo.

    Karte za rušenje

    Igralec, ki je zmagal na dražbi, je dolžan dati drugim igralcem eno od kart po lastni presoji in te karte pokazati vsem igralcem. Pri igranju "na slepo" in na zlatem konju se karte rušijo z licem navzdol. Zmagovalec dražbe prejme pravico prve poteze in je dolžan med krogom prevzeti število točk, ki ni manjše od prijavljenega - v tem primeru se prijavljeno število točk doda na njegov račun; v nasprotnem primeru se deklarirani znesek točk odšteje od njegovega računa.

    V skladu z ločenim dogovorom se odkup ne odpre, če je igralec prijavil obvezno stavo 100 točk, drugi igralci pa so rekli "podaj". Rušenje kartic v tem primeru poteka tudi z licem navzdol.

    Proces igre

    Igralec, ki zmaga na dražbi, gre prvi. Ostali igralci zavržejo eno karto ustrezne barve (če manjka zahtevana barva, potem adut; če tudi ni aduta, potem katero koli - po lastni presoji). Igralec, katerega karta se izkaže za najvišjo, vzame karte in dobi pravico narediti prvi korak. Igralec, ki ima pravico do premika, lahko napove (»množico«) poroko.

    Na koncu igre se izračunajo osvojene točke - seštejejo se podkupnine in stroški napovedanih marž. Če je igralec, ki je zmagal na dražbi, dosegel deklarirano število točk, se ta pripiše na njegov račun, če ne, se bremeni njegovega računa. Vsi ostali igralci dobijo točke, ki so jih dosegli za igro.

    Točkovanje

    Na koncu kroga igralci štejejo svoje točke glede na nominalno vrednost kart. Znesek doseženih točk se zaokroži na večkratnik pet - pri dveh točkah navzdol in na treh točkah navzgor (na primer: 17 točk - 15; 18 točk - 20). To pravilo ne velja za zmagovalca dražbe - če vsaj ena dosežena točka ne zadostuje znesku, ki ga je prijavil, se znesek točk, ki jih je dosegel, ne upošteva (z ločenim dogovorom se to pravilo razveljavi) .

    K znesku točk, prejetih s podkupnino, se prišteje vrednost napovedanih marž. Med igro zlatega konja ali slepo se točke, pridobljene s triki, podvojijo.

    Sod

    Če igralec skupaj doseže 880 točk (po enem od dogovorov - 900) točk, "sedi" na sodu; neha dobivati ​​točke. Igra bo potekala kot običajno (z licitiranjem); za zmago mora igralec, ki sedi na sodu, zmagati na dražbi in doseči črto 1000 točk (to je, zbrati najmanj 120 točk). Igralec, ki sedi na sodu, ima tri poskuse, da doseže zmagovalni znesek točk z zmagovalno ponudbo za odkup. Če po treh razdelitvah igralec ne zmaga, »odleti iz soda«, se pravi, se mu rezultat zmanjša za 120 točk, za zmago pa se morate znova »usesti« na sod (tj. rezultat 880 oz. 900 točk).

    Obstaja dogovor, po katerem igralec na tretjem "reliju" iz cevi "leti na nič", to je, da se igralčeve točke ponastavijo na nič.

    vijaki

    Če igralec med igranjem na konja ni izvedel niti enega trika, se zanj zabeleži "vijak". Obstajajo ureditve, pri katerih lahko vijaki negativno vplivajo na igralca:

    • za tri strele zapored se igralcu odšteje 120 točk, prejšnji streli pa se razveljavijo (pri ponovnem prejemu treh strelov se postopek ponovi);
    • za tri strele med igro se igralcu odšteje 120 točk, streli se razveljavijo (če v kateri koli razdelitvi ponovno prejmete tri strele, se postopek ponovi).

    Ob ustreznem dogovoru je lahko prejeti strel "podvojen" v primeru, da je bil pridobljen v igri "na slepo" ali na zlatem konju.

    slika

    Če igralec vidi, da očitno ne more zbrati stave, naročene med trgovanjem, lahko poslika igro. Hkrati odvzame znesek naročila in "napiše" svojim tekmecem polovico zneska naročila.

    Obstajajo različna pravila slikanja. Ta pravila urejajo sporazumi:

    • vsakemu nasprotniku je vedno napisano 60 točk, ne polovica vrstnega reda;
    • tri stenske slike so dodatno kaznovane;
    • samo vsaka tretja slika je kaznovana;
    • igralec, ki sedi na sodu, ne more slikati;
    • če eden od igralcev sedi na sodu, nihče ne more slikati;
    • možne so le tri slike na igro (v tem primeru si igralec ne jemlje točk).

    Dogovori

    Zaradi velikega seznama dogovorov obstaja veliko možnosti za igranje "Tishand". Spodaj so ureditve, ki so na voljo v trenutni različici igre.

    1. Omejitve

    Dogovori, povezani z omejitvami, lahko bistveno vplivajo na igranje.

    Odmetavanje iz soda, če je nanj splezal drug

    Če igralec zadene sod, se vsem ostalim igralcem, ki sedijo na sodu, odšteje 120 točk. Tako lahko na sodu sedi le en igralec hkrati. To ne velja, če dva ali trije igralci hkrati dosežejo 880 (ali 900, odvisno od dogovora) točk.

    En igralec na sod

    Če dva ali trije igralci hkrati dosežejo 880 (ali 900, odvisno od dogovora) točk, se vsem odšteje 120 točk.

    Nakup za 100

    Če je igralec sprejel buy-in pri 100 točkah (brez licitiranja), se karte za vpis ne pokažejo nasprotnikom.

    Rušenje v temi

    Rušenje kart se zgodi z licem navzdol (tj. vsak igralec, ki vzame rušitev, vidi samo svojo karto).

    Pri igranju zaokrožite točke

    Točke, dosežene med njihovo igro, se zaokrožijo, preden se primerjajo z oddanim vrstnim redom. Na primer, če je igralec naročil 100 točk in dosegel 98, potem se z onemogočeno to možnostjo šteje, da svojega naročila ni dokončal. In če je ta možnost omogočena, se 98 zaokroži na 100 in naročilo bo izvedeno.

    Več kot 1000 za zmago

    Igralec na sodu mora doseči najmanj 125 točk (105 točk za sod z 900 točkami), da se igra konča z zmago.

    Skakanje v trgovini je prepovedano

    Če je ta ureditev omogočena, igralci ne morejo povečati svojega naročila za več kot 5 točk pri trgovanju za odkup.

    Sod z 900

    Tukaj lahko nastavite število točk za sod. Običajno je to 880 točk, vendar obstaja različica igre, ko se 900 točk šteje za sod (ta možnost določa ravno takšno možnost).

    2. Globe

    Dogovori o kaznih vplivajo na točkovanje igre.

    Tišina

    Če je igralčevo skupno število točk pod dogovorjeno vrednostjo, vedno (samodejno) podajo.

    prekucnik

    Če je po naslednjem žrebu igralčevo število točk enako 555, se vse njegove točke ponastavijo na nič.

    negativni prekucnik

    Če je po naslednjem žrebu igralčevo število točk minus 555, se vse njegove točke ponastavijo na nič.

    Trije vijaki v vrsti

    Če igralec v treh zaporednih remijih ni dosegel niti ene točke (remi, v katerih je naročil igro, se ne upoštevajo, če je možnost »Zadetek njegove igre ne šteje«), se odšteje določeno število kazenskih točk. od njega (običajno 120).

    Trije streli na igro

    Če igralec tretjič od začetka igre ni dosegel nobene točke, se mu odšteje določeno število kazenskih točk (običajno 120). Po tem se števec nič iger ponastavi na nič in znova se nabere število nič zmag.

    trije sodi

    Če je igralec trikrat sedel na sod in trikrat odletel z njega, ne da bi dosegel 1000 točk, se vse njegove točke ponastavijo na nič.

    Bol v lastni igri ne šteje

    Če igralec med svojo igro ne vzame niti ene podkupnine, potem z omogočeno možnostjo za to ne bo prejel strela. Tudi lastna igra se ne šteje za vijake v vrsti, če je ta razporeditev omogočena.

    Znesek globe

    Število kazenskih točk, ki se odštejejo igralcu v določenih situacijah (privzeto je 120 točk).

    3. Ponovno vzemite

    Prikup

    Dovoli ponovni razpis, če je število točk v žrebanju manjše od vrednosti, določene v pogodbi.

    Karte po dogovoru

    Dovoli ponovno delitev, če je vsota kartnih točk po razdelitvi manjša od vrednosti, določene v pogodbi.

    Štiri devetke po dogovoru

    Če ima igralec po razdelitvi kart štiri devetke, potem lahko pred začetkom dražbe zahteva ponovno razdelitev.

    Dve devetki v žrebu

    Če sta v buy-inu dve devetki, lahko oseba, ki je prejela buy-in, zahteva ponovno razdelitev kart.

    Štiri devetke po rušenju

    Če ima igralec 4 devetke v svojih rokah po uničenju drugega igralca ali po prejemu buy-ina, potem lahko pred začetkom igre zahteva ponovno delitev.

    Samo za 100

    Tisti, ki je prejel buy-in, lahko zahteva ponovno razdelitev kart le, če je ta buy-in prejel brez kupčkanja (to je na vrsti 100 točk).

    4. Slikanje

    Barvajte po 60

    Če se igralec odloči slikati točke, bo nasprotnikom dodanih po 60 točk (120 točk v krovu, deljeno na pol). Če je ta možnost onemogočena, bo igralčev vrstni red razdeljen na dva nasprotnika (zaokroženo na desetine).

    Pri barvanju ne odštevajte naročila

    Če igralec naslika svoje točke, se mu njegov vrstni red ne odšteje.

    Dobro pri tretji sliki

    Pri tretjem slikanju se igralcu odšteje število kazenskih točk.

    Tri freske na igro

    Igralec lahko slika le trikrat v celotni igri.

    Slikanje na sodu

    Če opravljeno naročilo med slikanjem ne odštejemo, dobi igralec možnost slikanja, tudi če je v tem času eden od igralcev na sodu. Če se med slikanjem vrstni red odšteje, potem ta možnost ne vpliva na nič.

    Slikanje na zlato

    Če se naročilo med slikanjem ne odšteje, dobi igralec možnost slikanja med zlatem konjem. Če se med slikanjem vrstni red odšteje, potem ta možnost ne vpliva na nič.

    5. Zlati konj

    Med prvimi rokami (število iger je enako številu igralcev) vsak igralec po vrsti dobi priložnost odigrati vrstni red 120 točk. Vse točke, kazni in streli, ki jih dosežejo igralci, se zabeležijo v dvojni velikosti. Če noben igralec ne doseže 120 točk, se točke ponastavijo na nič in redna igra se začne.

    Dovoli

    V prvem krogu mora vsak igralec po vrsti odigrati 120 točk. V tem primeru se vse dosežene in nedosežene točke podvojijo. Če nihče ni dosegel 120 točk, se znova igra zlati krog.

    Ponastavi točke

    Če med zlatim krogom nikomur ni uspelo doseči zahtevanih točk, se rezultat popolnoma ponastavi in ​​igra se začne znova.

    Naročilo lahko povečate

    Med zlatim krogom lahko igralec poveča svoj začetni (obvezni) vrstni red za 120 točk.

    Dvojni vijaki na zlatu

    Če igralec med igro na zlatem konju ne doseže nobene točke, se mu zabeležita dva strela (namesto enega).

    6. Igra "na slepo"

    Samo "prva roka", torej igralec, ki sedi levo od delilca, ima pravico igrati "na slepo". Tako se "temnejši" igralec zaveže doseči 120 ali več točk, ne da bi poznal svoje karte ali remi. Bistvo "slepe" igre je, da se z njo dosežene točke podvojijo; tako ima »temnejši« igralec možnost doseči 240 točk (pri normalni porazdelitvi je takšna priložnost zelo redka). Če »temnejši« ne doseže deklarirane količine točk (ali napiše), se mu z računa samodejno odšteje 240 točk.

    Dovoli

    Dovoli način igre "na slepo".

    Ne pokaži odkupa

    Rušenje kart med igro "na slepo" poteka z obrnjeno navzdol (tj. vsak igralec, ki vzame rušenje, vidi samo svojo karto).

    Na sodu ne zatemnite

    Ne dovolite igre "na slepo", če je na sodu vsaj en igralec.

    Dovoli slikanje

    Dovoli slikanje med igranjem "na slepo".

    Dovoli bledenje

    Po razglasitvi igre za "slepo" in delitvi kart si igralci pogledajo svoje karte in lahko po možnosti in po želji "zatemnijo" igralca z razglasitvijo stave 125 točk. Tako se "slepa" igra prekine in dražba poteka kot običajno. Po zaključku dražbe se vpis »odpre« in rušenje kart poteka na prostem. Za »zatemnitev« nasprotnika mora igralec imeti pri roki kakršno koli poroko.

    Zatemnite brez barantanja

    Vkupnino avtomatsko prevzame tisti, ki je "zatemnil"; odpre buy-in, lahko pa tudi dvigne stavo. Drugi igralci nimajo pravice trgovanja.

    ne več kot 240

    Tisti, ki je igro razglasil za "slepo" in dosegel najmanj 120 točk (brez podvojitve), prejme le 240 točk - tudi če podvojjeni vsota doseženih točk (vključno s podkupnino in napovedanimi maržami) presega 240.

    Podvojitev vijaka

    Če igralec med igro na slepo ne doseže niti ene točke, se mu namesto enega pripišeta dve streli.

    7. Trumpovi

    Že od prve poteze lahko pohvalite

    Igralec lahko razglasi aduta, ne da bi imel v roki en sam trik.

    Barantanje nad 120 brez marže

    Igralec lahko dvigne naročilo, medtem ko ponuja več kot 120 točk, tudi če v rokah nima niti ene razlike. Če ta možnost ni nastavljena, igralec ne more naročiti več kot 120 + vsota vseh marž na voljo.

    Ace Poroka

    Če ima igralec v rokah vse štiri ase, potem med potezo, ki postavi enega od asov, dobi 200 točk. Če je možnost "Lahko pohvalite od prve poteze" onemogočena, potem morate pred tem vzeti vsaj eno podkupnino.

    Ne hodite z aduti drugih ljudi

    Igralec ne more narediti prve poteze z adutom, če tega aduta ni prijavil in če ima druge karte.

    Sprehod z aduti

    Igralec je dolžan narediti svojo prvo potezo z adutom, če ima v rokah adute.

    8. Dodatne nastavitve

    Bonus za štiri devetke

    Igralec, ne glede na rezultat kroga, ob koncu igre prejme 120 točk, če mu po zavrženju ostanejo štiri devetke.

    Igra s kartami Thousand je na voljo za prenos iz trgovine Google Play.

    Prav tako lahko sami prenesete datoteko APK s tega mesta in jo namestite na svojo napravo. Če želite to narediti, morate dovoliti namestitev aplikacij iz neznanih virov.

    Naslednja licenčna pogodba v zvezi z aplikacijo Igre s kartami "Tisoč" (v nadaljnjem besedilu "aplikacija"), razvito za operacijski sistem Android, je sklenjena med Mihailom Aleksandrovičem Matvejevim, v nadaljnjem besedilu "imetnikom pravic", in vsako osebo, ki namesti aplikacijo, prejme dostop do nje ali jo uporablja na kakršen koli drug način (v nadaljnjem besedilu "uporabnik"). Vsi spodaj navedeni pogoji veljajo tako za aplikacijo kot celoto kot za vse njene komponente posebej. Če se uporabnik ne strinja s pogoji te licence, uporabnik ni upravičen do namestitve in uporabe aplikacije. Uporaba aplikacije v nasprotju s pogoji te licence je kršitev zakonodaje Ruske federacije in mednarodnega prava ter pomeni upravno in/ali kazensko odgovornost.

    Avtor in avtorske pravice aplikacije je Mikhail A. Matveev. Je tudi imetnik avtorskih pravic in izključni svetovni lastnik pravic za uporabo aplikacije, vključno s pravicami do reproduciranja, distribucije in objave v kakršni koli obliki.

    Pravice aplikacije

    Izključna pravica do aplikacije pripada imetniku avtorskih pravic.

    Uporabniške pravice

    Imetnik avtorskih pravic daje uporabniku neizključno, neprenosljivo pravico (enostavno licenco) za uporabo aplikacije za predvideni funkcionalni namen, z namenom, da jo kopira in namesti na uporabnikove osebne naprave, povezane z enim Google Računom. Uporabnik ima pravico namestiti aplikacijo na neomejeno število osebnih naprav, povezanih z enim računom.

    Pogoji uporabe

    Ta licenca uporabniku ne daje pravice do plačilne distribucije aplikacije ali njenih kopij drugim tretjim osebam. Uporabnik brez pisnega soglasja imetnika avtorskih pravic ne sme spreminjati, dekompilirati, razstavljati, dešifrirati in izvajati druga dejanja z aplikacijo, katerih cilj je pridobivanje informacij o izvajanju algoritmov, uporabljenih v aplikaciji. Uporabnik ne sme na kakršen koli način spreminjati notranjega varnostnega mehanizma aplikacije. Kopiranje aplikacije z zavestno odstranjenim ali poškodovanim notranjim zaščitnim mehanizmom, pa tudi uporaba takšne aplikacije, je nezakonita.

    Aplikacijo je treba uporabljati pod imenom: "Thousand Card Game". Uporabnik nima pravice spreminjati imena aplikacije, spreminjati in/ali odstraniti oznako avtorske zaščite ali drugo oznako imetnika avtorskih pravic.

    Odgovornost in jamstva po licenci

    Aplikacija se uporabniku zagotovi "takšna, kot je" ("kot je"), v skladu z načelom, ki je splošno sprejeto v mednarodni praksi. To pomeni, da za težave, ki nastanejo med namestitvijo, posodabljanjem, podporo in delovanjem aplikacije (vključno z: težavami neusklajenosti programske in strojne opreme, potrebne za delovanje aplikacije, težavami z združljivostjo z drugimi programskimi izdelki (paketji, gonilniki itd.) , težave, ki izhajajo iz dvoumne interpretacije spremne dokumentacije, neskladja rezultatov uporabe aplikacije s pričakovanji ipd.), imetnik avtorskih pravic ne odgovarja. Uporabnik, ki to aplikacijo uporablja zakonito, mora razumeti, da je v celoti odgovoren za morebitne negativne posledice, ki nastanejo zaradi nezdružljivosti ali konfliktov aplikacije z drugimi programskimi izdelki.

    Imetnik avtorskih pravic ne zagotavlja tehnične in servisne podpore za aplikacijo. Brez poseganja v katere koli druge pravice lahko imetnik avtorskih pravic odpove to licenco, če uporabnik ne spoštuje pogojev licence. V tem primeru je uporabnik dolžan odstraniti in uničiti vse kopije aplikacije, ki jih ima.

Igre na srečo so ena izmed najbolj priljubljenih zabav. Internet je poln oglasov za virtualne igralnice. Ena od teh iger je "Thousand" ali "Marriage". Njena priljubljenost raste vsak dan. Zato igralce začetnike pogosto zanima, katera kombinacija dveh kart se imenuje "poroka". Pravila te igre so precej preprosta in se jih lahko nauči vsak.

Kaj je pomen igre?

Med igro morajo udeleženci doseči 1000 ali več točk, kar je njen cilj. Zmagovalec je tisti, ki to naredi hitreje. Priporočljivo je, da si zapišete število točk, ki jih je dosegel vsak udeleženec, da v prihodnosti ne izgubite štetja.

Za igranje "Thousand" potrebujete krov, ki je sestavljen iz 24 kart. V poroki sodelujejo samo devetke in karte v vrednosti, ki je višja od nje, ostalo preprosto odložimo.

Kakšna kombinacija dveh kart se imenuje "poroka"?

Več točk kot lahko doseže udeleženec v enem krogu, večje so njegove možnosti za zmago. Da bi bil rezultat čim večji, morate poskusiti zbrati kombinacijo "poročnih" kart. Tako se imenuje kombinacija, ko ima igralec v rokah damo in kralja iste barve. Z njihovo pomočjo lahko udeleženec dodeli adut ali ga prekine.

Cena poroke je odvisna od tega, za kakšno obleko gre. Črvi so najbolj dragoceni - zanje lahko dobite kar sto točk. Diamanti so vredni 80 točk, palice dodajo 60 točk, pike pa le 40 točk. Vse ostale karte imajo veliko nižjo vrednost, zato morate za zmago le vedeti, katera kombinacija dveh kart se imenuje "poroka" in kako jo prijaviti.

Malo zgodovine

Preden nadaljujemo s preučevanjem pravil, bi bilo lepo poznati zgodovino te igre. Pojavil se je že leta 1916, potem pa se je imenoval "Kachalka". Pravila igre so bila skoraj identična sodobnim "Tisoč". Razlika med njima je le v kombinaciji, katere dve karti se imenujejo "poroka". Takrat je za glavno veljala kombinacija asa in kralja iste barve. Igre na srečo so dobile sodobno interpretacijo po zaslugi mornarjev, ki so večino časa preživeli sedeči za mizo s kartami, da bi si olajšali potovanje po morju.

Osnovna pravila za igranje poročnih kart

Udeleženec, na katerega bo razdelitev kart na začetku, se določi z žrebom. Nato bo udeleženec, ki sedi levo od delivca, razdelil karte. Ko premešate igralni krov, mora igralec, ki sedi na desni roki, premakniti karte. Po tem ima delilec pravico vzeti zadnjo kartico zase. Če pa se tam pojavi devetka, je treba krov premakniti. Če se deveterka vrže trikrat zapored, prejme menjalec kazen 120 točk. Ko je jack zvit, se postavi na sredino krova, po katerem se karte ne premikajo več.

Oddati je treba eno karto, začenši levo od delivca. Prav tako je treba v žrebanje dati tri karte. Če se med razdelitvijo iz kakršnega koli razloga razkrije ena od kart, potem delilec prejme 120 kazenskih točk, razdelitev pa preide na naslednjega udeleženca.

Po razdelitvi se začne dražba za odkup. Če udeleženec po ogledu kartic razume, da ne more doseči 100 točk, potem lahko "prehaja". Stave se začnejo z udeležencem, ki sedi na desni strani delivca. Trgovine potekajo v smeri urinega kazalca. Stavni korak ne sme presegati petih točk. Stave se začnejo pri 100. Udeležencem, ki nimajo v rokah kombinacije "zakonske zveze", je prepovedano staviti več kot 120 točk.

Ko udeleženec prevzame odkup, mora tisti, ki ga je kupil, dati nasprotnikom dve nepotrebni karti. Če je udeleženec med igro zbral maržo, jo mora prijaviti, sicer kombinacija ne šteje. Vendar pa je to kombinacijo mogoče napovedati le, če mu je uspelo dobiti prvi trik. Vendar se je treba spomniti, da ima nasprotnik lahko čas, da prestreže potezo.

Igra s kartami "tisoč" to je eden od starih Francoska poroka. Tisoč lahko igraš z dvema, tremi, štirimi. V tem primeru igrata skupaj. Krov je sestavljen iz 24 kart: 4 asi, 4 kralji, 4 dame, 4 vložki, 4 desetice, 4 devetke.

Starost kart v točkah:

deset - 10;

kralj - 4;

devet - 0.

Obstaja zamenljiv adut obleko .

Prvi delilec se določi z žrebom, nato igralci po vrsti delijo karte. Vsak od obeh igralcev prejme 6 kart, ostali so v zaprtem krovu. Nasprotnik delivca začne z vstopom z eno karto. Partner se je dolžan odzvati v boji in prekiniti z adutom, če ni barve. Ni treba prekinjati z visoko kartico. Ko je trik odigran, tisti, ki ga je osvojil, prvi izpolni svoje karte do 6 iz krova. Prvi gre v boj za naslednji trik. Ko naredite potezo, lahko najavite poroke (kralj in kraljica iste barve): srca - 100 točk, diamanti - 80 točk, palice - 60 točk, piki - 40 točk.

Napovedano poroka je dolžan iz tega zakona postati kralj ali dama. V tem primeru postane tožba razglašene zakonske zveze aduta do konca žrebanja oziroma do razglasitve naslednje poroke, ki pa tudi aduta.

Nariši se igra, dokler niso odigrane vse karte igralcev in iz krova. Nato se štejejo točke, dodeljene vsakemu igralcu v tem žrebanju; sestavljene so iz premij za deklarirane marže in vsote točk vseh kart v njegovih trikih. Zmaga tisti igralec, ki prvi doseže (ali prestopi) znesek tisoč točk v naslednjem žrebu.

1000 s trgovino

Različica igre "tisoč" za dva

Vsak od obeh igralcev prejme 10 kart, preostale 4 so na mizi v dveh zaprtih paketih po 2 karte. Prva faza igre je trgovanje, ki ga začne nasprotnik delivca. Igralci izmenično razglasijo število točk, ki so jih zavezani prevzeti pri žrebanju.

Delilčev nasprotnik mora prvi prijaviti 100 točk, tudi če jih nima možnosti vzeti. Zmagovalec dražbe je tisti, ki razglasi največje število točk. Odpre enega od paketov, ki leži na mizi, pokaže partnerju, vključi karte paketa v svoje karte in poljubni dve svoji karti vrne na mizo v zaprtem paketu, nato pa gre ven po prvi trik. .

Pravila žrebanja in premije za poroko so enaka. Žrebanje se nadaljuje, dokler niso porabljene vse karte v roki. Če je igralec pridobil razpisane ali več točk, se mu razpisana zabeleži. Če je ta znesek zamudil, ga prešteje zase z znakom minus.

Nasprotnik si zapiše točke iz svojih podkupnin in porok, ki jih je prijavil. Pri žrebanju in obračunih sodeluje 20 kart v roki, brez štirih kart iz dveh paketov, vendar z eno izjemo: v primeru, ko je zmagovalec dražbe objavil 120 točk, med žrebanjem ni prijavil niti ene marže, ampak je vzel k njegovemu rezultatu se prištejejo vsi triki, točke, karte obeh paketov in tako prejme oglaševanih 120 točk.

Zmagovalec lahko, če želi, po odprtju paketa poveča napovedano število točk.

1000 s ponudbo za tri

Vsak od treh udeležencev prejme 7 kart, 3 karte ostanejo na mizi v zaprti vrečki. Pravila licitiranja se ne spreminjajo, vključno s prvo prisilno objavo nasprotnika. Zmagovalec dražbe odpre karte paketa, jih pokaže partnerjem in jih pritrdi na svoje karte, nato pa dve po enega (zaprto) izroči svojim partnerjem. Tako v žrebanju sodelujejo vse karte. Pravila žrebanja in snemanja so nespremenjena.

Pri igranju z dvema ali tremi osebami je dovoljeno trgovati »v temi«. Vsak igralec se lahko pogaja, ne da bi dvignil svoje karte. Kadar koli je dovoljeno dvigniti karte in se vrniti v normalno trgovanje "v luči". Zmagovalec dražbe "v temi" ne pokaže vstopnine partnerjem, pri snemanju pa se vse njegove točke in točke nasprotnikov podvojijo.